5. Conference proceedings
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing 5. Conference proceedings by Subject "2021 International Young Scholars' Conference"
Now showing 1 - 2 of 2
Results Per Page
Sort Options
Item COMPARATIVE ANALYSIS OF THE THREE STATE-OF-THE-ART TRANSFORMER-BASED SEQ2SEQ ABSTRACTIVE SUMMARIZATION MODELS(2021 International Young Scholars' Conference, 2021) Ospan SmagulAbstract Today everyone can clearly see that amount of information on the internet growth rapidly. Because of it, people meet with huge problem - to process and get the most important parts from them. Thus, there is become a need on its clear and cost-effective summarization. Main goal of text summarization is to generate concise and accurate summary from input documents. In recent years, text summarization become one of the most topical subject in tech sphere. Big Tech companies like Facebook, Google, and Microsoft understood the importance of automatic summarization technologies, and not long ago published their results called BART, PEGASUS and ProphetNet respectively. This works showed the best results on various datasets with different sizes. The main idea behind this paper is to compare and analyze those models in terms of speed, accuracy, accessibility and other characteristics. In the next work, the results of the research are planned to be applied on Russian and Kazakh language datasets.Item ПРОЕКТНЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ВИДЕОИГР(2021 International Young Scholars' Conference, 2021) Минулин АрнольдАннотация Подходы к обучению, основанные на проблемном / проектном обучении (PBL) показывали, что это эффективно по многим профессиональным программам, которые напрямую связаны с будущей карьерой учащегося. Исследования показали, что студенты и ученики, работающие в контексте PBL, улучшают свои навыки по сравнению с теми кто, посещают занятия в традиционном формате. Несмотря на эти успехи, PBL нечасто рассматривается в учебных программах, связанных с информатикой. Проектное обучение это сложный процесс и мы находим его невероятно трудным для эффективного внедрения в школьную жизнь. Это особенно верно, если наши ученики интересуются чем-то менее академическим, например видеоиграми. Мы можем задаться вопросом, можно ли вообще связать видеоигры со «школьной» работой. На самом деле, видеоигры, являются одной из лучших областей для проектного обучения. В свою очередь такой подход может сделать обучение учащихся интересным и расширяющим кругозор. Методология /подход - метод обучения для разработки видеоигр с использованием педагогического подхода PBL. Основная цель – сформировать основные компетенции, улучшить критическое мышление и навыки решения проблем, а также познакомить учеников с проектированием и разработкой видеоигр. Выводы – метод PBL улучшил навыки учеников и расширил их знания как теоретически, так и практически в рамках области программирования. Благодаря интеграции PBL подхода в учебную программу можно было заметить более высокий уровень вовлеченности, повышение мотивации и развитие качественной работы со стороны учеников.